REBOOT DEVELOP 2016

RAZGOVARALI SMO S JEDNIM OD NAJUGLEDNIJIH KREATIVACA U SVIJETU VIDEO IGARA 'Da, ja sam prvi dizajnirao Wolfenstein'

 Twitter
Priča Daniela Vavre nije puno drukčija od onih hrvatskih proizvođača videoigara. Ograničen situacijom u Češkoj Republici sredinom 90-ih godina prošlog stoljeća, Vavra je počeo raditi demo igre, komadiće umjetnosti kako kaže, nadajući se da će se u budućnosti moći baviti medijem koji je tada tek počeo otključavati svoj puni potencijal.

Daniel Vavra, kreativni direktor češkog studija za razvoj video igara Warhorse te direktor i pisac na megapopularnim igrama Mafia i Mafia 2, bio je opčinjen igrama čim ih je prvi puta vidio na slikama u shopping katalogu koji su u Češku prošvercali njegovi rođaci. 'Odmah sam se htio uključiti te sam počeo raditi svoje ideje, a 1988. godine sinulo mi je da napravim video igru koja će biti smještena u nacističkom bunkeru i koja će se igrati iz prvog lica. Tako da, da, ja sam prvi dizajnirao Wolfenstein', kaže Vavra za Jutarnji list kroz šalu.

'Razlika između mojeg Wolfensteina i igre koja je nakon izlaska ušla u legendu je što je moj trebao biti realističan, a ne samo niz koridora poput nekog labirinta. Jedini je problem bio što sam ja to sve bio osmislio za 8-bitno računalo, što dakako nije bilo izvedivo tada.'

Nakon papira i olovke, Vavra je karijeru u punom smislu započeo u nezavisnom studiju Illusion Softworks kao umjetnik 2D elemenata na igri Hidden and Dangerous 1999. godine. Njegov idući projekt, 'Mafia: The City of Lost Heaven' iz 2002. godine, proslavio ga je i doveo do rada na nastavku te igre Mafia 2 koja je izašla 2010. godine te igre Wings of War koja je izašla 2004. godine. Vavra je Illusion Softworks, koji je kasnije preimenovan u 2K Czech, napustio 2009. godine te je 2011. godine osnovao Warhorse Studios s partnerima. Warhorse je trenutno u fazi izrade igre 'Kingdom Come: Deliverance', koja bi prema nekim podacima trebala biti izdana do kraja 2016. godine.

Vavra nije dopustio da ga politička situacija u Češkoj tijekom 20. stoljeća demoralizira te i dan danas živi i radi u svojoj domovini. 'Danas je situacija u državi ipak puno bolja. Češka je jedna od najtolerantnijih i sigurnijih zemalja na svijetu. Imamo vrlo liberalne zakone o marihuani i posjedovanju oružja, no istovremeno smo iznimno konzervativni kada se radi o našim navikama. Tu ne volimo puno promjena', kaže Vavra.

Šef Warhorsea ističe da su Česi, kada se radi o video igrama, iznimno sposobni te da je zajednica studija i pojedinaca koji se bave video igrama zdrava i u ekspanziji. No, pozitivnih riječi vrlo brzo nestaje kada smo Vavru upitali kakva je institucionalna potpora za ovu granu gospodarstva. 'Vrlo malo ljudi investira u video igre. Start-up zajednica nema pristup kapitalu u onom obujmu koji bi joj trebao', kaže Vavra. Slično kao u Hrvatskoj, institucionalna potpora za video igre izostaje, a Vavra nije s time zadovoljan, no kaže da se situacija ipak polako mijenja. 'Još uvijek smo klasificirani kao tehnološki proizvod, međutim zahvaljujući naporima ljudima iz zajednice institucije počinju obraćati sve više pozornosti', dodaje Vavra.

Smatrati video igre isključivo jednom vrstom proizvoda ili jednom stvari općenito u suprotnosti je s prirodom medija koji u sebi sadržava toliko različitih umjetnosti. 'Kako biste se bavili video igrama smatram da je potrebno biti renesansni čovjek. Ja sam počeo kao grafičar, studirao sam umjetnost, a komponirao sam glazbu dok sam bio mlađi. U programiranje se razumijem, ali ne previše, no dovoljno da znam koliko su neke stvari koje želimo postići komplicirane', objašnjava Vavra.

Dio razloga zbog kojeg možda investitori ne trče prema video igrama je upravo ta kompleksnost medija, ali i iznimna stresnost posla. 'Proces izrade video igre je jako dugačak. Dok napravim jednu igru mogao bih napisati nekoliko romana ili snimiti nekoliko albuma', kaže Vavra. Dodaje kako je taj proces nešto manje dugotrajan ako iza vas stoji veliki izdavač, ali stres tada zna biti još veći. Budući da su bazirani u Češkoj, Vavra smatra da ih veliki izdavači nekada neopravdano zaobilaze, ali da to ne utječe do te mjere na kreativni proces. 'Novci neće riješiti probleme u kreativnom aspektu posla, ali mogu pomoći, a kao nezavisnom studiju novci vam uvijek trebaju', objašnjava Vavra.

Vavra isitče da je danas samoizdavanje nešto što je ključno za cijelu industriju te da je to ono što je prije bilo gotovo pa nezamislivo. 'To je jednostavno najbolja stvar koja se dogodila video igrama', kaže Vavra. 'Danas je gotovo sve izvedivo s dovoljno novca i/ili vremena. No, ako jedno od toga nemate, morate biti jako kreativni.'

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
25. studeni 2024 02:27